[연중기획-게임, 變化를 선택하다] (1)프롤로그
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작성일 23-02-02 07:05
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어린 아이들은 특히 놀고 싶은 욕망을 컨트롤하기 어렵다. 놀이와 학습文化(culture) 가 조화를 이루지 못하고, 서로 상반관계 또는 대립하고 있는 것이다. 대한민국을 알리는 콘텐츠 한류의 원조라는 별칭을 얻는 이유다.
◇게임, 대중文化(culture) 가 되다=자연스럽게 누리망 과 모바일 기반의 文化(culture) 가 생겨났다. 프로게이머 한류스타 1세대인 임요한을 비롯 이영호 홍진호 이윤열 등 다수의 e스포츠 스타들도 배출했다. G러닝, 기능성게임 등 게임을 공익과 교육에 사용하는 다양한 시도를 紹介하면서 게임에 대한 인식 전환을 꾀할 방침이다.
설명
<자료(data):삼성경제연구소>
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◇게임, 원조한류가 되다=놀이의 한 종류인 게임은 국내에 ‘온라인 게임’ 文化(culture) 를 만들었다.
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◇중독, 게임의 아킬레스=이 같은 순기능에도 불구하고, 사회적 시선은 여전히 차갑다. 재미가 있기 때문이다 다만 youth들의 게임 중독 또는 과몰입은 어제 오늘의 문제가 아니다.
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게임은 시장성 및 기업의 marketing 도구로서도 가치를 지닌다. 일반인들에게는 즐거움을 선사하는 펀(fun) 도구이자, 수단이다. 게임은 재미와 즐거움을 추구하는 youth들에게는 청량제다. 국내 콘텐츠 업체 4곳 중 1개사는 게임 개발 및 유통과 직·간접적으로 연결돼 있다. 미국·중국(中國)은 물론이고 멀리 체코·헝가리 등 동유럽에서도 엔씨소프트의 리니지 게임을 즐긴다. 현대기아자동차를 비롯해 다임러 크라이슬러와 혼다 등 자동차 기업들 역시 신차를 활용한 레이싱 게임을 개발, marketing 에 적극적이다. 운동장에서 친구들과 뛰어 놀거나, PC에서 게임을 즐기려는 욕망은 쉽사리 사라지지 않는다. 누리망 이라는 네트워크에 접속해야만 정상적 생활이 가능하고, 휴대폰과 멀어질 때 일상의 불편함은 상상 그 이상이다. “게임 좀 그만해라”라고 닥달하는 어머니의 화난 모습과 “조금 만 더 하겠다”고 떼를 쓰는 아이들의 모습이 오버랩 된다. 최근 들어 모바일 앱 부문에서 게임은 최고 인기 콘텐츠다.
게임에 대한 막연한 부정적 인식을 갖기 보다는 대중文化(culture) 의 한 현상으로 자리매김한 게임의 존재를 인정하고, 균형적인 시각을 갖는 것도 2011년 오늘을 살아가는 한국 산업계와 국회· 정부가 눈여겨 봐야 할 대목이다. 게임은 본질적으로 중독성을 갖는다.
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이와 함께 해외 시장 개척을 위해 땀을 흘리는 게임업체들의 고군분투기와 규제 위주로 흐르는 게임 정책의 타당성 및 실효성을 함께 점검해 보는 연중기획을 마련했다.
본지는 이에 따라 기업시 민 으로 탈바꿈하려는 게임 기업들의 사회공헌 활동을 조명하면서 게임업계 내부에서 불고 있는 變化(변화)의 바람을 전한다. 컴퓨터그래픽과 정보통신을 전공한 젊은이들은 전공을 살리기 위해 게임 업체 문을 두드린다. 올해 文化(culture) 부 국정감사에서도 게임은 약방의 감초처럼 도마위에 올랐다.
순서
◇게임, 變化(변화)를 선택하다=게임은 사회적 순기능과 긍정적 효과를 분명 갖고 있다. 슈퍼맨과 원더우먼 신드롬에 사로잡힌 부모들의 눈에, 게임은 타도의 대상일 뿐이다.
인간에 대한 definition 중 하나가 호모 루덴스다.
다. 게임은 신제품을 marketing 하려는 기업들의 신흥 채널로 부상했다. 불과 20∼30년 사이 이 같은 문명의 발명품은 우리 삶 깊숙이 들어왔다. 이메일은 편지를 대체했고, 댓글·토론 등 아날로그 시대에서 생각지 못했던 신종 커뮤니케이션 수단도 등장했다. 세계 최고의 교육열을 자랑하는 대한민국에서 게임에 대한 학부모들 점수는 인색할 수 밖에 없다.
김원석기자 stone201@etnews.com
게임은 가장 대중화 됐지만, 영화 뮤지컬 등의 산업에 비해 상대적 역차별을 받고 있다. 애플 아이패드의 자료를내려받다 1위 콘텐츠는 게임(21%)으로, 소셜네트워크(9%)의 2배 이상이다. 힘들게 시험공부를 하거나, 고된 업무를 마친 직장인들에게는 쉬어가는 안식처가 된다. ‘디지털·누리망 ·모바일’로 상징되는 이 시대를 살아가는 일부 대한민국 가definition 모습일 것이다. 중독 논란이 있지만, 한국은 물론이고 세계적으로도 여가 도구가 된 지 오래다.
게임은 일자리 창출에도 기여한다.
현대인들에게 누리망 과 휴대폰은 필수품이다. 메이드인코리아 게임은 전 세계에 전파되면서 국가브랜드를 높이고 있다. 남녀노소를 불문하고 재미를 추구하는 건 인간의 본성 중 하나다.
<표>아이패드 자료를내려받다 콘텐츠 현재상황 <단위:%, 2010년 9월 기준>
적지 않은 가정에서 게임은 공부할 시간을 빼앗는 악이자, 학습권을 침해하는 제거의 대상이다. 네덜란드 文化(culture) 사학자 하이징거는 인간을 놀이하는 인간으로 definition 했다. 어린 학생을 둔 상당수 가정에서는 게임과의 전쟁이 벌어지고 있다. 온라인 게임을 기반으로 한 e스포츠는 대한민국에 e스포츠 종주국이라는 명예를 선사했다. 남녀노소를 불문하고 쉽게 즐길 수 있는 놀이도 출현했다. 다름 아닌 ‘게임’이다.